
Ulaştırma ve Altyapı Bakan Yardımcısı Ömer Fatih Sayan, “Oyun geliştiren firmalarımız küresel pazarda büyük başarılar elde ederek, göğsümüzü kabartıyor. Ayrıca Türkiye, Avrupa'da da mobil oyun geliştirmenin adeta merkezi haline geldi.” dedi.
Ankara Üniversitesi ile Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği iş birliğiyle düzenlen, 2. Uluslararası Dijital Oyunlar Kongresi, Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu’nun ev sahipliğinde başladı. Kongrenin açışında konuşma yapan Ulaştırma ve Altyapı Bakan Yardımcısı Ömer Fatih Sayan, gençlerin oyun motivasyonunun sokaklar değil, bilgisayarlar olduğunu ifade etti.
Bugün dijital oyunların yalnızca eğlence aracı olmanın ötesinde eğitim, sağlık, psikoloji gibi birçok farklı alanda kendine önemli bir yer edindiğini söyleyen Bakan Sayan, dijital oyunların artık eğitim ve iş geliştirme platformu olarak da öne çıktığını belirtti. Sayan, “Oyunlaştırma yani gamification uygulamaları da eğitimde daha etkili öğrenme süreçleri ortaya çıkarırken aynı zamanda öğrencilerin problem çözme, kreatif düşünme ve takım çalışması gibi becerilerine de katkı sağlıyor. Türkiye'deki okullar ve üniversiteler oyunlaştırma ve dijital oyunları müfredatlarına entegre etmeye de başladı ve bu sayede öğrenciler için daha etkileşimli bir öğrenme ortamı oluşturulmuş durumda.” dedi.
“Dijital oyuncu sayısı yıllık %6.3'lük bir artışta toplam 3.38 milyarı aştı”
2023 yılında küresel dijital oyunlar pazarının büyüklüğünün 187.7 milyar dolara ulaştığını aktaran Sayan, konuşmasına şöyle devam etti:
“Bu bir önceki yıla kıyasla %2.6'lık bir büyümeye tekabül ediyor. Mobil oyunlar bunun yaklaşık yarısı, 92.6 milyar dolarlık gelirle pazarın lideri olurken konsol oyunları 56.1 milyar dolarla ikinci, PC oyunları ise 37.1 milyar dolarla üçüncü sırada yer alıyor. Bu sayılarda da açıkça kendini gösterdiği üzere her geçen gün dijital oyun oynayanların sayısı artıyor ve bu küresel dijital oyuncu sayısının yıllık %6.3'lük bir artışta toplam 3.38 milyarı aşarken bu artış trendinin devam etmesi ve 2026 yılının sonuna kadar da işte 3.79 milyara ulaşması bekleniyor.”
Her geçen gün dijital oyun oynayanların sayısının arttığına vurgu yapan Bakan Sayan, küresel dijital oyuncu sayısının yıllık %6.3'lük bir artışta toplam 3.38 milyarı aştığını kaydetti. Sayan, dijital oyun oynayanların sayısında artış trendinin devam etmesinin beklendiğini ve 2026 yılının sonuna kadar 3.79 milyara ulaşacağının öngörüldüğünü ifade etti.
“Türkiye, Avrupa'da da mobilya oyun geliştirmenin adeta merkezi haline geldi”
Türkiye’nin dijital oyunlar sektöründe ciddi bir oyuncu olma yolunda hızlı ilerlediğini söyleyen Sayan, 2023 verilene göre Türkiye'de 40 milyon aktif oyuncunun bulunduğunu bildirdi.
Dijital oyun pazarının 1.2 milyar dolar büyüklüğe ulaştığını ifade eden Sayan, “Oyun geliştiren firmalarımız dünya çapında özerk kazanıyor. Küresel pazarda büyük başarılar elde ederek, göğsümüzü kabartıyor. Ayrıca Türkiye, Avrupa'da da mobilya oyun geliştirmenin adeta merkezi haline geldi. Bu noktada dijital oyun tüketimi konusunda %36'lık bir büyüme ile Avrupa'nın en hızlı büyüyen oyun pazarı Türkiye.” ifadelerini kullandı.
"Siber zorbalığa ve dijital istismara karşı kesin bir çizgimiz var"
Teknolojinin, çocukların ve gençlerin hayatın da kaçınılmaz bir durum olduğuna vurgu yapan Sayan, çocukları ve gençleri teknolojinin ortaya çıkardığı zararlardan korumanın ebeveynden eğitimcisine kadar herkesin görevi olduğunu belirtti.
Gençleri ve çocukları dijital zorbalığa, siber zorbalığa ve dijital istismara maruz bırakan uygulamalar noktasında kesin bir çizgileri olduğunu aktaran Sayan, “En son Roblox adlı uygulama radarımıza takıldı. Erişim engelli geldi ona, mahkeme tarafından. Eğitici, öğretici, eğlence amaçlı olan her şeyi bir kenara bırakıyorum ama dijital istismar, siber zorbalık gibi konuların çocuklarımızın, gençlerimizin oynadığı oyunlara bulaşması, sızması kabul edilebilir bir durum değil.” dedi.
Sayan, hükümet olarak, hangi platform olursa olsun kötüye kullanılmasını engellemek için her türlü tedbiri almak zorunda olduklarına işaret ederek, gençlerin de bireysel anlamda çok dikkatli olması gerektiğini söyledi.
"Gençlere güvenli dijital deneyim sunmak için projeler geliştiriyoruz"
BTK Başkanı Ömer Abdullah Karagözoğlu da oyun sektörünün, her geçen yıl büyüyen bir pazar, yeni iş alanları ve ekonomik fırsatlar olarak ortaya çıktığını ancak aynı zamanda kültürel etkileşim ve inovasyon için de ortam sunduğunu belirtti.
Dijital oyunların gençlere problem çözme yetenekleri, keşif ve yenilikçi gibi konularda yardımcı olduğunu ifade eden Karagözoğlu, dijital oyunların sunduğu bu fırsatların bazı önemli riskleri de beraberinde getirdiğini vurguladı.
Karagözoğlu, çocukları ve gençleri internet ortamında karşılaşabileceği risklerden korumak ve onlara güvenli dijital deneyimler sunmak için çeşitli projeler ve destekleyici programlar geliştirdiklerini bildirdi.
Bu alanda pek çok çalışmayı aynı anda sürdürdüklerini aktaran Karagözoğlu, şunları kaydetti:
“Kurumumuz tarafından çocuklar ve gençler için güvenli dijital oyun deneyimlerinin sağlanması amacıyla güvenli oyunlar web sitesi ve platformu yenilendi. Dijital oyunların güvenlik kullanımına dair bilgilendirme faaliyetleri arttırıldı. Bu platform çocukların ve ailelerin dijital dünyada güvenlik kalmalarını sağlamak için önemli kaynaklar sunarak ebeveynlere yönelik ebeveyn kontrol araçlarını tanıtarak oyun oynama süreleri, içerik sınırlamaları ve güvenlik önlemleri hakkında rehberlik ediyor. Aynı zamanda BTK olarak Dijital okur yazarlığı ve internet güvenliği gibi konularda düzenlediğimiz ulusal ve uluslararası etkinlikler, eğitim ve farkındalık faaliyetleri ve seminerleri ile ebeveynleri, eğiticileri ve öğrencileri bilgilendiriyoruz.”
BTK Başkan Yardımcısı Abdulkerim Gün de dijital oyunların, bir eğlence aracı olmanın yanı sıra öğrenme, sosyal bağ kurma ve kültürler arası etkileşim için güçlü bir platform oluşturduğuna işaret ederek, oldukça geniş etki alanına sahip olan mecranın sorumluluğunun da büyük olduğunu kaydetti.
Açılış konuşmalarının ardından panellerle devam eden kongre, 5 Aralık'ta sona erecek.