Dijitalleşme, yalnızca teknolojik bir dönüşümü değil, aynı zamanda toplumsal ve kültürel bir değişim sürecini de içinde barındırıyor. Dijitalleşmeyle birlikte öne çıkan alanlardan biri de e-spor. Esports Edutech Kurucusu Dr. Yasin Nuri ÇAKIR, ICT MEDIA’ya yapay zekâdan e-spora, dijital kültürden gençlik politikalarına kadar geniş bir çerçevede dikkat çekici değerlendirmelerde bulundu. Dijital oyunların artık sadece “oyun” olarak değerlendirilemeyeceğini belirten ÇAKIR, bu alanın eğitimden spora, girişimcilikten uluslararası ilişkilere kadar uzanan yeni bir ekosistem oluşturduğunu söyledi. Yapay zekâ etiği, sosyal medya okuryazarlığı, fijital sporlar ve gençlerin dijital dünyadaki geleceğine ilişkin öngörülerini paylaşan ÇAKIR, özellikle topluluk yönetimi, veri ve etik kavramlarının önümüzdeki dönemin belirleyici unsurları olacağını vurguladı. ICT MEDIA Genel Yayın Yönetmeni Murat PEHLİVAN’ın hazırladığı “Açık Açık” programına konuk olan ÇAKIR’ın değerlendirmelerinin tamamını ICT MEDIA TV YouTube kanalında izleyebilirsiniz.
Murat PEHLİVAN: Dijitalleşme artık yalnızca bir teknoloji meselesi değil. Aynı zamanda kültür, eğitim ve insan gelişimiyle doğrudan ilişkili bir dönüşüm sürecindeyiz. Yapay zekâdan e-spora, dijital kültürden gençlik topluluklarına kadar uzanan geniş bir alan söz konusu. Özellikle “topluluk” kavramı benim dikkatimi çekiyor. Yeni nesil spor kültürü, dijital toplumun oluşumu ve oyun dünyasının ötesine geçen dönüşümü sizinle değerlendirmek istiyoruz. Sayın Çakır, siz; eğitim, teknoloji, e-spor ve dijital kültür gibi disiplinlerin kesişim noktasında çalışan bir akademisyensiniz. Aynı zamanda üreten ve proje geliştiren bir isimsiniz. Sizi bu alana yönelten hikâye neydi? Bu yolculuk nasıl başladı?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Derdimiz aslında gençlerdi. Üniversiteden mezun olduktan sonra yüksek lisans çalışmaları için devlet destekli olarak Polonya’ya gitmiştim. O dönem Polonya, Sovyetler Birliği ve Almanya’nın etkisinde kalmış, kendisini geliştirmeye çalışan bir Doğu Bloku ülkesiydi. Bir gün hocam bana, “Seninle başka bir kente gideceğiz” dedi. Ben Varşova’daydım. Gideceğimiz yer ise nüfusu yaklaşık 40 bin olan küçük bir kentti. Açıkçası, “Varşova gibi büyük bir şehir varken neden böyle küçük bir yere gidiyoruz?” diye düşünmüştüm. Hocam da bana, “Gittiğinde anlayacaksın” dedi.
Kente vardığımızda dikkatimi ilk çeken şey, dünyanın önemli teknoloji markalarının orada bulunmasıydı. HP başta olmak üzere birçok büyük teknoloji şirketinin showroomları ve merkezleri vardı. Oysa nüfus sadece 40 bindi. Türkiye’deki pek çok ilçeden bile küçüktü. Hocam, yaklaşık bir hafta burada kalacağımızı söylediğinde açıkçası sıkılacağımı düşünmüştüm. Ancak birkaç gün sonra şehir bambaşka bir kimliğe büründü. Kentin nüfusu neredeyse 1 milyona ulaştı. Dünyanın farklı yerlerinden gençler akın ediyordu.
Bugün “community” dediğimiz topluluk kültürünü ilk kez orada bu kadar güçlü biçimde gördüm. İnsanların ortak noktası teknolojiydi. Bunun temelinde ise dijital oyun kültürü vardı. O dönemde dünyanın en önemli oyun turnuvalarından birinin final organizasyonu orada gerçekleştiriliyordu. Ben lise ve üniversite yıllarında oyun oynayan biriydim ama bu dünyanın ekonomik ve kültürel boyutuna o kadar yakın değildim. Bir hafta boyunca, 40 bin nüfuslu bir kentin yalnızca dijital oyun ve teknoloji üzerinden nasıl devasa bir turizm hareketi oluşturduğunu gözlemledim. Biz yıllarca turizmi deniz, güneş ve yaz turizmi üzerinden tanımladık. Son yıllarda sağlık turizmini konuşmaya başladık. Ancak ben orada başka bir şeyi gördüm: teknoloji turizmini, gaming turizmini ve gençlik topluluklarının oluşturduğu yeni ekonomik modeli.
Oraya gelen gençler yalnızca para harcamıyordu; aynı zamanda üretiyorlardı. Örneğin 48 saat boyunca oyun geliştiriyor, ortaya koydukları projeler büyük teknoloji markaları tarafından destekleniyordu. Daha sonra Varşova’ya döndüğümde, Türkiye’ye dönmeme yaklaşık altı-yedi ay vardı. O süreçte kendi kendime, “Bunu Türkiye’de nasıl uyarlayabiliriz?” diye düşünmeye başladım. Aslında hikâyenin başlangıcı tam olarak buydu.
Murat PEHLİVAN: İlginç bir başlangıç olmuş. Açıkçası Polonya ve Katowice’nin oyun dünyasıyla bu kadar güçlü bir bağ kurduğunu bilmiyordum. “Gaming turizmi” dediğiniz şey ciddi bir ekonomik alan oluşturuyor. Biz yıllardır “katma değerli turist” kavramını konuşuyoruz ama bu alanı yeterince değerlendiremediğimizi düşünüyorum.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Üstelik o kentin temel ekonomik kaynağı madencilikti. Yani klasik bir sanayi kenti. Ancak bugün teknoloji ve oyun organizasyonlarıyla anılıyor. Dünyanın en büyük turnuvaları hâlâ orada düzenleniyor. Artık her isteyenin katılabildiği organizasyonlar değil; davet usulüyle gerçekleşen çok büyük etkinliklere dönüştü.
Murat PEHLİVAN: Şimdi çok merak etmedim değil. Gerçekten merak ettim doğrusu.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: İnşallah bir gün birlikte gideriz.
Murat PEHLİVAN: Memnuniyetle. Beraber gidelim hakikaten. Bu tür dönüşümleri yerinde gözlemlemeyi seviyorum. Peki hocam, bugün gençlerin dijital dünyayla kurduğu ilişkiyi nasıl tanımlıyorsunuz? Sürekli “yeni nesil farklılaşıyor” deniliyor. Sizce gençlik nasıl bir dönüşüm içinde? Benim zaman zaman şöyle bir kaygım oluyor: Bir toplum, kendi kültürel zeminiyle bağ kuramadığında sağlıklı bir dönüşüm yaşayamaz. Siz bu konuda ne düşünüyorsunuz?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Biz sokakta büyüyen bir kuşağız. Oyun kültürümüz de eğlence anlayışımız da tamamen sokak merkezliydi. Bugünün gençleri ise teknolojinin merkezinde doğdu. Bu nedenle dijital araçlarla çok daha iç içeler. Biz geçmişte basit bilgisayarlara sahip olmayı büyük bir şey olarak görürdük. Bugün ise çocuklar ailelerinden çok güçlü ekran kartlarına sahip bilgisayarlar talep ediyor. Çünkü teknoloji artık hayatın her alanında yer alıyor. Eğitimde de aynı durum söz konusu. Özellikle pandemi sonrası Millî Eğitim Bakanlığı’nın EBA sistemiyle birlikte teknoloji eğitim sürecinin merkezine taşındı. Pandemi öncesinde Dünya Sağlık Örgütü teknoloji bağımlılığı ve dijital oyun bağımlılığı kavramlarını yoğun biçimde tartışıyordu. Ancak pandemiyle birlikte insanlar evlere kapanınca yeni bir politika üretmek zorunda kaldılar. Bu kez “Evde Kal ve Oyun Oyna” kampanyaları ortaya çıktı.
Dünya çok hızlı değişiyor. Geçmişte madeni paradan kâğıt paraya geçişte insanlar tepki gösterdi. Daha sonra kredi kartlarına karşı çıkıldı. Bugün ise kripto para sistemleri tartışılıyor. Aslında tüm bu örnekler, teknolojik dönüşümün kaçınılmaz olduğunu gösteriyor. Gençlerin öğrenme biçimleri, sosyalleşme yöntemleri ve topluluk oluşturma süreçleri artık dijitalleşme üzerinden ilerliyor. Elbette bunun riskleri ve handikapları da var. Ancak dijitalleşme gençler için artık bir alt kültür değil, doğrudan yaşamın kendisi hâline geldi. Bugün gençler hangi işle uğraşırsa uğraşsın dijital dünyanın bir parçası olmak zorunda. Örneğin dijital dans yarışmaları artık dünya çapında organizasyonlara dönüşmüş durumda. Ankara’dan bir genç, son yıllarda bu alanda dünya şampiyonlukları kazandı. İnsanlar ekran karşısında senkronize hareketlerle hem fiziksel hem dijital bir deneyim yaşıyor. Bunun da çok büyük bir topluluğu oluştu. Üstelik bu alanların ekonomik karşılığı da oldukça yüksek. Geleneksel mesleklerle kıyaslandığında ciddi gelir modelleri ortaya çıkıyor.
MIT Üniversitesi’nin her yıl yayımladığı geleceğin meslekleri listesine baktığımızda da benzer bir tablo görüyoruz. Listede yer alan mesleklerin büyük bölümü dijital odaklı alanlardan oluşuyor. Hatta bazen öğrencilerime espriyle, “Yakında dijital psikologluk bile olacak” diyorum. Çünkü yapay zekâ çağındayız ve dönüşüm çok hızlı ilerliyor. Bu nedenle gençleri dijital dünyadan tamamen uzak tutmak mümkün değil. Hatta onları dijitalden mahrum bırakmak, geleceğin dışında bırakmak anlamına gelir. Geleneksel yöntemlerle çocuk yetiştirmek isteyen ailelerin de dijital dönüşümü doğru okumaları gerekiyor. Çünkü artık dijital dünya bir tercih değil, hayatın gerçeği.
Murat PEHLİVAN: Siz bunu anlatırken rahmetli Erkin Koray’ı düşündüm. Çocuğunu mevcut eğitim sistemini doğru bulmadığı için okula göndermemiş, eğitimini kendisi üstlenmişti. Aslında dijital kültür de bugün kendi eğitim modelini ve kendi ekosistemini oluşturuyor. Bu noktada kamu politikalarının ve devlet stratejilerinin kendi kültürel değerlerini bu dönüşümün içine yerleştirmesi gerekiyor diyebilir miyiz?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Doğru söylüyorsunuz.
Murat PEHLİVAN: Peki hocam, siz sık sık “oyun sadece oyun değildir” vurgusu yapıyorsunuz. Dikkat ettim, bu vurguyu sürekli yapıyorsunuz. Az önce dijital dünyanın nasıl sosyolojik ve ekonomik bir yapıya dönüştüğüne dair örnekler verdiniz. Bunu biraz daha açabilir miyiz? Neden oyun sadece oyun değil?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Sorunuza ekonomik taraftan başlayayım. Bugün dünyanın en büyük gelir kalemlerinden biri dijital oyun sektörü. Üstelik bu sektör her geçen gün daha da büyüyor. Özellikle Uzak Doğu, Asya ve Amerika merkezli çok büyük şirketler, devasa oyun projeleriyle küresel ekonomide ciddi bir alan oluşturuyor. Bugün dünya genelinde 100 milyar doların üzerinde bir dijital oyun ekonomisinden söz ediyoruz. Bunun yaklaşık 1 milyar dolarlık kısmı e-spor tarafına ait. Yani aslında e-spor, pastanın oldukça küçük bir dilimi. Geri kalan devasa yapı doğrudan dijital oyun ekonomisiyle ilgili.
Bu kadar yüksek katma değer üreten bir sektör, Türkiye açısından da önemliydi. Hatta önceki Sanayi ve Teknoloji Bakanı döneminde dijital oyun sektörünün Türkiye’nin ilk beş ihracat kaleminden biri hâline gelmesi hedefleniyordu. Ben de dolaylı olarak bu süreçlerin içinde yer aldım. Ancak son üç-dört yılda Türkiye’de oyun stüdyolarının kapandığını görmeye başladık. Bunun temel nedenlerinden biri maliyet dengeleri ve kur politikaları. Çünkü Hindistan ve Pakistan gibi ülkeler, daha düşük maliyetlerle oyun geliştirip dünyaya sunabiliyor. Bu da rekabeti zorlaştırıyor.
Buna rağmen Türkiye hâlâ önemli bir üretim merkezi. Avrupa’daki oyun stüdyosu yoğunluğuna baktığınızda Londra, Paris, İstanbul ve Ankara öne çıkıyor. Özellikle Ankara bu anlamda çok güçlü bir potansiyele sahip. ODTÜ ATOM gibi tamamen oyun geliştirme odaklı yapılar çok önemli işler üretiyor. Hatta Amerika’da en çok oynanan ilk on oyun arasında, ODTÜ ATOM Teknokent’te geliştirilen bir oyun da bulunuyor. Bir Türk vatandaşı olarak bundan gurur duyuyorum. Ancak burada başka bir çelişkiyle karşılaşıyoruz: Biz oyun üretiyoruz ama kendi gençlerimiz daha çok Çin veya Amerika merkezli oyunları tercih ediyor. İşte burada kültürel bir mesele ortaya çıkıyor.
Ben bu yüzden “oyun sadece eğlence değildir” diyorum. Oyun aynı zamanda bir öğrenme aracıdır. Bizim çocukluğumuzdaki sokak oyunlarını düşünün. O oyunların içinde de öğrenme vardı. Bugün oyun alanı dijitale taşındıysa, bu dijital dünyayı da öğrenme amacıyla kullanabiliriz. Bunun dünyada çok sayıda örneği var. Biz de şu anda Millî Eğitim Bakanlığı Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü (YEĞİTEK) ile birlikte yürüttüğümüz çalışmalarda bunu uyguluyoruz. Küresel ısınma, iklim değişikliği ve sıfır atık gibi kavramları çocuklara oyun üzerinden anlatıyoruz.

Murat PEHLİVAN: Oyunun adını da söyleyelim hocam.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Minecraft içerisinde geliştirdiğimiz “FarmCraft” adlı bir proje. Çocuklar zaten Minecraft oynuyor. Bu, dünyanın en çok oynanan oyunlarından biri ve Microsoft tabanlı bir yapı. Microsoft, geliştiricilere kendi oyun dünyaları içinde yeni içerikler üretme imkânı tanıyor. Biz de mühendis arkadaşlarımızla birlikte düşündük: İklim değişikliği artık yalnızca kitaplardan anlatılabilecek bir konu olmaktan çıktı. Çocuk bunu deneyimlemeli. Örneğin çocuk oyuna girdiğinde yaşadığı bölgeye göre hangi ürünleri yetiştirmesi gerektiğini görüyor. Tarım süreçlerini öğreniyor. Ürettiği ürünü sulaması gerektiğini, teknolojiyi nasıl kullanacağını deneyimliyor. Drone ile ilaçlama yapabiliyor, sulama gerçekleştirebiliyor.
Ama mesele yalnızca üretmek değil. Bugün Türkiye’nin temel sorunlarından biri de bu. Üretiyoruz fakat pazarlama konusunda eksiklerimiz var. Benim temel alanım iktisat. Eskiden bize “Ne üretirsen onu satarsın” denirdi. Bugün ise gerçek şu: Ne pazarlayabilirsen onu satabiliyorsun. Biz bunu oyunun içinde de gösteriyoruz. Çocuk ürünü yetiştiriyor ama oyundaki tüccara satamazsa bütün emeği boşa gidiyor. Aslında gerçek hayatla dijital dünyayı bir araya getiriyoruz. Bunu anlatmak kolay görünüyor ama uygulama aşamasında kamu kurumlarına gittiğimizde çoğu zaman şu cümleyi duyuyoruz: “Harika fikir ama bunu fiziksel ortamda mı yapsak?” Eğer yapılabiliyorsa elbette yapılsın. Ancak fiziksel yöntemlerin maliyeti çok daha yüksek. Dijital ortamda çok daha erişilebilir ve sürdürülebilir modeller kurulabiliyor. Ben üniversitede verdiğim derslerde de öğrencilere şunu söylüyorum: “Ben size oyun öğretmiyorum, oyun tabanlı öğrenme yöntemlerini öğretiyorum.”
Eğer bu yaklaşımı hem Millî Eğitim sistemi içinde hem de yükseköğretimde daha güçlü bir yere koyabilirsek çok önemli bir dönüşüm yaşayabiliriz. Çünkü dünyada bunun başarılı örnekleri var. Kısa süre önce Slovakya’daydım. Nüfusu yaklaşık 5 milyon olan küçük bir ülke. Orada bu sistemlerin çok rahat uygulandığını görebiliyorsunuz. Finlandiya, Norveç ve İsveç gibi ülkelerde ise bu yöntemler artık eğitim sisteminin doğal bir parçası hâline gelmiş durumda. Örneğin Finlandiya’da anaokulu seviyesinde girişimcilik eğitimi veriliyor. Ben ilk girişimcilik dersimi üniversitede aldım. Üniversiteye gelen bir öğrenci girişimcilik ruhuyla mı geliyor, yoksa yalnızca bir kamu sınavına hazırlanma motivasyonuyla mı geliyor? Asıl fark burada ortaya çıkıyor.
Murat PEHLİVAN: Aslında size e-sporun ve dijitalleşmenin eğitimdeki karşılığını soracaktım ama cevabını büyük ölçüde vermiş oldunuz. Peki Türkiye bu süreci doğru yönetebiliyor mu? Dijital dönüşüm artık kaçınılmaz. Ancak mesele yalnızca teknolojiyi kullanmak değil; bunu kültürümüzle ve eğitim sistemimizle nasıl bütünleştireceğimiz. Bu konuda güçlü bir strateji görüyor musunuz?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Bu konuda çeşitli çabalar var ancak Türkiye’de süreçler çoğu zaman bireysel girişimlerle ilerliyor. Örneğin benim 2021’den bu yana yürüttüğüm “e-spor eğitimi” projesi Cumhurbaşkanlığı’nın resmî platformlarında da yer aldı. Bu benim için önemli bir motivasyon kaynağı oldu. 2021-2024 yılları arasında proje, Gençlik ve Spor Bakanlığı bünyesinde uygulandı. Sonuçları da oldukça başarılıydı. Ancak Türkiye’de en büyük sorunlardan biri sürdürülebilirlik. Bakan değiştiğinde ya da yönetim değiştiğinde projeler yeniden değerlendirmeye alınıyor ve süreçler kesintiye uğrayabiliyor. Şu anda proje aktif şekilde uygulanmıyor.
Daha sonra başka bir kurumdan bir yönetici sizi buluyor ve “Burada çok başarılı bir çalışma yürütmüştünüz, bunu bizimle de yapabilir misiniz?” diyor. Yeniden başlıyorsunuz ama bu kez de “Acaba sürdürülebilecek mi?” sorusu ortaya çıkıyor. Bence Türkiye’de bu tür projelerin kişilere bağlı değil, sistematik biçimde devam etmesi gerekiyor. Kim görevde olursa olsun, başarılı modellerin sürdürülebilir şekilde ilerlemesi lazım. Çünkü tek bir kişinin bütün ülkeye yetişmesi mümkün değil. Ben bugün gaming ve e-spor alanında dünyanın farklı ülkelerinde konferanslara konuşmacı olarak davet ediliyorum. Orada da şunu çok net söylüyorum: Kamu eliyle dijital oyunu ve e-sporu eğitim müfredatına entegre eden ilk ülke Türkiye oldu.
Murat PEHLİVAN: Gerçekten öyle mi?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Evet. Bu nedenle farklı ülkelerden de teklifler geliyor. “Türkiye’de uyguladığınız modeli burada da kurabilir misiniz?” diye soruyorlar. Son olarak Uluslararası E-Spor Federasyonu’ndan bir teklif aldım. Bana, Türkiye’de uyguladığımız modeli uluslararası ölçekte hayata geçirip geçiremeyeceğimizi sordular. Şu anda süreç imza aşamasında. Ama şunu özellikle söylemek isterim: Bu noktaya gelmemizi sağlayan süreçlerin önemli kısmı Ankara’daki kamu kurumlarıyla yürütülen çalışmalar sayesinde gerçekleşti. Gençlik ve Spor Bakanlığı ile birlikte 30 şehirde atölyeler kurduk. Bu merkezlerde oyun eğitimi, kodlama ve e-spor eğitimleri verildi. Çok güçlü altyapılar oluşturuldu. Ancak tam süreç ilerlerken seçim dönemi başladı ve bazı değişiklikler yaşandı. Biz de doğal olarak geri çekilmek durumunda kaldık. Yine de umudumu koruyorum. Çünkü bu çalışmaların devlet politikası hâline gelmesi gerektiğine inanıyorum. Elbette bu projeler maliyetli işler. Sadece Türkiye değil, dünya genelindeki ekonomik koşullar da belirleyici oluyor. Ancak uzun vadede dijital eğitim yatırımlarının stratejik bir alan olduğu artık çok net görülüyor.
Murat PEHLİVAN: Hocam gerçekten emeğinize sağlık. E-sporun eğitim müfredatına girmiş olması çok kıymetli bir gelişme. Az önce konuştuğumuz sürdürülebilirlik meselesi burada yeniden önem kazanıyor. “Devletin devamlılığı esastır” deriz ya, sanırım bizim temel problemimiz süreçlerin kişilere bağlı ilerlemesi. Oysa bir proje başlamışsa, olumlu sonuçlar veriyorsa önce çıktıları değerlendirmek gerekir. Eksik varsa düzeltilir, işe yaramıyorsa kaldırılır ya da geliştirilerek devam ettirilir. Sonuçta mesele kişiler değil; devletin ve toplumun faydası. Bu arada hazırladığım soruların bir kısmına zaten cevap vermiş oldunuz ama şunu özellikle sormak istiyorum: Türkiye’de akademik e-spor ekosistemini yeterince gelişmiş buluyor musunuz? Dünyayla kıyasladığımızda neredeyiz?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Türkiye’de akademik e-spor alanı aslında yeni yeni şekilleniyor. 2022 yılında birkaç akademisyen arkadaşımızla birlikte bu alanda bir ders kitabı yayımladık. Şu anda bazı üniversitelerde ders kitabı olarak okutuluyor. Bugün Türkiye’de yaklaşık on üniversitede e-spor dersi seçmeli ders olarak veriliyor. Bunlardan biri benim görev yaptığım üniversite. Diğerleri de çalışma arkadaşlarımızın bulunduğu kurumlar. Seçmeli ders olduğu için oldukça farklı disiplinlerden öğrenciler geliyor. Tıp öğrencisi de geliyor, spor bilimlerinden gelen de var, iletişim fakültesinden gelen de. Çünkü e-sporu yalnızca bilgisayar başında oyun oynamak olarak değerlendiremezsiniz. E-spor son derece multidisipliner bir alan. Oyuncuların dışında içerik üreticileri, psikologlar, psikiyatristler, fizyoterapistler, beslenme uzmanları, organizatörler, yöneticiler ve teknik ekipler de bu ekosistemin bir parçası. Biz kitabı da bu bakış açısıyla hazırladık. Şu anda Türkiye’de bu alanda kullanılan ilk ve tek akademik ders kitabı olma özelliğini sürdürüyor. Yazım ve yayımlanma süreci oldukça zorluydu. Çünkü yayıncılar da konuya alışık değildi.
Murat PEHLİVAN: Doğal olarak böyle bir alana çok alışık değillerdi.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Evet. Ancak Türkiye’nin önemli akademik yayınevlerinden biri olan Detay Yayıncılık bu riski aldı. “Biz bu projeye inanıyoruz” dediler. Şimdi dönüp baktıklarında onlar da memnun. Çünkü kitap sürekli yeni baskılar yapıyor. Türkiye’de akademik e-spor alanında yukarı yönlü bir ivme var ancak süreç çok hızlı ilerlemiyor.
Murat PEHLİVAN: Belki de yavaş ve sindirerek ilerlemesi daha sağlıklı.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Evet, biraz öyle ilerliyor. Dünyayla kıyasladığımızda ise özellikle Uzak Doğu’nun gerisindeyiz. Güney Kore ve Japonya bu konuda çok güçlü eğitim altyapılarına sahip. Amerika’da ise e-spor artık ciddi bir akademik model hâline geldi. Örneğin siz Türkiye’de başarılı bir e-spor oyuncususunuz. Amerika’daki bazı üniversitelere başvurup burs alma şansınız var. Üstelik yalnızca eğitim değil; konaklama, organizasyon ve çeşitli destek süreçleri de üniversite tarafından sağlanıyor. Yakında bu modeli Türkiye’de de duyuracağız çünkü ilgili kurumlarla iş birliği yaptık. Türkiye’deki temel sorunlardan biri şu: Eğer profesyonel e-sporcuysanız üniversite eğitiminizi aynı anda sürdürmek oldukça zorlaşıyor. Aslında bu yalnızca e-spora özgü bir problem değil; profesyonel sporun genel sorunu. Çok başarılı bir sporcu olduğunuzda akademik hayat ikinci plana düşebiliyor. Amerika’daki sistem ise bunu birlikte yürütmeye çalışıyor. Sporcu hem eğitimine devam ediyor hem de belirli akademik kriterleri sağlamak zorunda kalıyor. Aksi hâlde bursu kesiliyor. Kuzey Avrupa ülkeleri ise özellikle yüksek lisans ve doktora düzeyinde e-spor alanına ciddi yatırım yapıyor. Öğretim üyeleri yetiştirmeye yönelik programlar oluşturuyorlar. Ancak burada ilginç bir nokta var: Avrupa’nın genelinde durum düşündüğümüz kadar ileri değil.
Murat PEHLİVAN: Evet, dikkatimizi çeken noktalardan biri de buydu.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Aslında Avrupa bu konuda Türkiye’nin gerisinde. Bu da bizi sevindiren taraflardan biri. Çünkü Avrupa’da katıldığım seminer ve konferanslarda bana sürekli aynı sorular yöneltiliyor: “E-spor eğitimini nasıl başardınız? Bakanlıkları nasıl ikna ettiniz? Süreci nasıl yönettiniz?” Burada insanların ve yöneticilerin yaklaşımı çok önemli. Örneğin dönemin Gençlik ve Spor Bakanı’yla yaptığımız görüşmelerde kendisi bizi dikkatle dinledi. Akademisyen kökenli olması da avantajdı. Çok önemli bir cümle kurmuştu: “Anlattığınız her şeye saygı duyuyorum. Belki bugün tam olarak inanmıyorum ama bunun çağın gerekliliği olduğunu biliyorum. Çünkü biz bu dönüşümün gerisinde kalamayız.”
Hatta bana Hazreti Ali’den bir sözle yaklaşmıştı. “Çocuklarınızı kendi çağınıza göre değil, onların yaşayacağı çağa göre yetiştirin” anlayışını hatırlatarak, yeni nesli geleceğe göre hazırlamak gerektiğini söylemişti. Bu bakış açısı benim için çok kıymetliydi. Kurulan dijital oyun merkezlerinin önemli bir kısmının açılışına da bizzat katıldı. Dönemin Sanayi Bakanı da süreçlere destek verdi. O dönemde Dijital Dönüşüm Ofisi Başkanı olan, bugün ise Turkcell Genel Müdürü olarak görev yapan Ali Taha Koç da çalışmaları yerinde görmek için gelmişti. Yapılan işlerden oldukça memnun kalmışlardı. Elbette süreç daha sonra kesintiye uğradı ama umarım yeniden sürdürülebilir bir yapıya kavuşur.
Murat PEHLİVAN: Umarım devam eder. Çünkü burada asıl mesele süreklilik. Peki hocam, biraz da NASEF’ten bahsedelim. NASEF tam olarak nedir? Siz burada nasıl bir rol üstleniyorsunuz? Uluslararası ölçekte nasıl bir yapıdan söz ediyoruz?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: NASEF’in ilk adı “North America Scholastic Esports Federation”dı. Yapı ilk etapta Amerika’nın kuzey bölgesinde, K-12 dediğimiz ilkokuldan lise sona kadar olan eğitim seviyelerinde dijital oyun ve e-sporu eğitim sistemine entegre etmek amacıyla kuruldu. Daha sonra kapsam büyüyünce isim “Network of Academic and Scholastic Esports Federations” olarak değiştirildi. Bugün NASEF; Amerika’daki kolejler, liseler ve ortaokullar başta olmak üzere çok geniş bir eğitim ağı içerisinde faaliyet gösteriyor. Ders içi ve ders dışı uygulamalarla dijital oyun kültürünü eğitim sistemine adapte ediyorlar. Destekçileri arasında Amerika Dışişleri Bakanlığı, Tarım Bakanlığı, Eğitim Bakanlığı ve NASA gibi kurumlar bulunuyor. Buradaki amaç yalnızca oyun öğretmek değil; kültürel ve eğitsel bir model oluşturmak.
Tarım Bakanlığı’nın desteği de buradan geliyor. Az önce bahsettiğim FarmCraft gibi projelerle iklim değişikliği, tarım ve sürdürülebilirlik oyunlaştırılıyor. Eğitim Bakanlığı bunu okullara yayıyor. NASA ise uzay temalı eğitim içerikleri geliştiriyor. Yaklaşık üç yıl önce NASEF, dünyada temsilcilikler vermeye başladı. İlk temsilcilik Japonya’ya verildi. Daha sonra Türkiye sürece dahil oldu. NASEF’in CEO’su Jared bana şunu söylemişti: “Japonya çok iyi gidiyordu ama Türkiye devreye girdikten sonra işler farklı bir noktaya taşındı.” Çünkü biz Millî Eğitim Bakanlığı ile protokol imzaladık. Bu, dünya ölçeğinde oldukça dikkat çeken bir gelişmeydi. Amerika dışında bunu gerçekleştirebilen ilk ülkelerden biri olduk. Ayrıca belediyelerle de iş birlikleri yaptık. Şu ana kadar kamuoyuna açıkladığımız çalışmalardan biri Gaziantep Büyükşehir Belediyesi ile yürüttüğümüz proje oldu. Fatma Şahin’e sistemi anlattığımızda çok olumlu yaklaştı. Çünkü Gaziantep zaten dijital üretim ve e-spor alanında önemli yatırımlar yapıyordu.
Şehirde e-spor merkezleri, dijital üretim alanları, çekim stüdyoları ve hackathon organizasyonları bulunuyordu. Bizim yaklaşımımız da onların vizyonuyla örtüştü. Çünkü NASEF yalnızca eğitim vermiyor; aynı zamanda uluslararası yarışmalar düzenliyor. Öğrenciler farklı ülkelerle ortak projelerde yarışabiliyor. Örneğin şu anda devam eden bir projede gençler “Rocket League” üzerinden çalışıyor. Bu oyun, arabalarla futbol oynanan rekabetçi bir yapı. Biz burada çocuklara yalnızca oyun oynatmıyoruz. Kendi karakterlerini ve oyun içeriklerini üretmelerini sağlıyoruz. Çocuk başlangıçta “Ben yazılım bilmiyorum” diyor. Ancak mesele zaten burada. Günümüzde temel yönlendirmeleri verdiğinizde gençler üretim süreçlerine çok hızlı adapte olabiliyor.
Şu anda Ankara dahil çeşitli şehirlerde okullar kendi aralarında yarışmalar yürütüyor. Öğrenciler kendi karakterlerini tasarlıyor, oyun içeriği üretiyor ve ardından ulusal finallere katılıyor. Sonraki aşamada ise Türkiye, Almanya ve Japonya arasında düzenlenecek uluslararası şampiyonalara hazırlanıyorlar. Bizim temel hedefimiz çocukları yalnızca tüketici olmaktan çıkarmak. Önce üretmelerini sağlamak. Çünkü gelişmiş ülkelerin modeli de artık bu yönde ilerliyor. Ben bunu Türkiye E-Spor Federasyonu başkan adaylığım döneminde de açıkça söylüyordum: “E-spor işin en kolay kısmı.” İki çocuğu bilgisayar başına oturtup oyun oynatabilirsiniz. Ancak mesele üretim tarafını oluşturabilmek. Eğer yalnızca tüketen bir nesil yetiştirirsek uzun vadede kaybederiz. Örneğin Fortnite gibi oyunlarda çocuklar kendi haritalarını tasarlayabiliyor. Biz birkaç saatlik eğitimle çocuklara bunu öğretebiliyoruz. Eğer oyun şirketi o haritayı beğenirse çocuk gelir elde etmeye başlıyor. Bu noktada oyun artık sadece eğlence olmaktan çıkıyor; üretim ve ekonomik motivasyon alanına dönüşüyor. Ailelerden çok fazla geri dönüş alıyoruz. Önceden yalnızca oyun oynayan, agresif davranışlar sergileyen çocukların şimdi üretim yapmaya başladığını görüyorlar. Çünkü çocuk artık dijital ortamda bir değer oluşturduğunu hissediyor. Bugün dijital üretim çoğu zaman fiziksel olarak elle tutulur bir şey olmayabilir ama ekonomik ve kültürel etkisi oldukça büyük. Ben de podcast yayınlarımda özellikle ailelere bunu anlatmaya çalışıyorum.
Murat PEHLİVAN: Hocam, o zaman hızlıca aile meselesine geçelim. Anladığım kadarıyla ailelerin dijital oyunlara bakışı bu süreçte değişmeye başladı. Algılar dönüşüyor gibi görünüyor. Biraz önce değindiniz ama bunu biraz daha açar mısınız?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Algılar değişiyor, ancak ardından yaşanan bir olayla yeniden eski noktaya dönülebiliyor.
Murat PEHLİVAN: Yanlış anlaşılan nokta nedir sizce?

Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Ailelerin algısını çeşitli faaliyetler ve programlarla dönüştürmeye çalışıyorsunuz. Ancak maalesef medyada yer alan tek bir olumsuz haber, yıllarca oluşturduğunuz algıyı bir anda silebiliyor. Yıllar önce merhum Ertuğrul Özkök’ün söylediği bir söz vardı: “Türkiye’de dört güç vardır; yasama, yürütme, yargı ve medya.” Gerçekten de medya çok belirleyici bir güç. Örneğin Maraş’ta yaşanan üzücü olayın ardından dikkat ederseniz ilk refleks, meseleyi dijital oyunlara bağlamak oldu. “Çocuk oyun oynuyordu, sonra gidip olumsuz bir eylem gerçekleştirdi” denildi. Böyle olunca yıllardır anlatmaya çalıştığınız bütün yaklaşım bir anda silinmiş oluyor ve yeniden başlamak zorunda kalıyorsunuz.
Buna rağmen bilinçli ailelerin sayısı artıyor. Çünkü artık bilgiye ulaşmak çok daha kolay. Şunu net ifade edeyim: Dünyada yapılan bilimsel çalışmaların hiçbirinde dijital oyun oynama ile doğrudan şiddet eğilimi arasında kesin bir ilişki ortaya konulmuş değil. Bunu bir akademisyen olarak söylüyorum. Eğer aksi yönde bilimsel bir çalışma varsa ben de görmek isterim. Çünkü bu alanda konuşurken sağlam verilere dayanmak zorundayız. Ailelerin en büyük eksiklerinden biri ise teknolojiyi bir “bakıcı” gibi kullanmaları. Çocuğa tableti veriyorlar ve o cihaz çocuğu oyalayan bir araca dönüşüyor. Tamam, çocuk teknoloji kullansın; buna karşı değilim. Ancak oynadığı oyun yaşına uygun mu? Asıl mesele burada başlıyor.
Dünyada kabul edilen yaş derecelendirme sistemleri var. Bunlardan biri PEGI sistemi. Oyunların üzerinde yaş sınırları açıkça belirtiliyor. Çocuk “Ben bu oyunu oynamak istiyorum” diyor, aile de hiç kontrol etmeden oyunu indiriyor. Oysa oyunun içinde şiddet, korku, uygunsuz içerikler hatta uyuşturucu temaları olabiliyor. Çocuk sekiz yaşında ama oynadığı oyun 18 yaş grubuna hitap ediyor. Burada aileler genellikle “Oyunu çocuk yüklemiş” diyor. Ama o oyunun indirilebilmesi için cihazda kredi kartı bilgisi tanımlı olmak zorunda. Yani sorumluluk tamamen çocuğa bırakılamaz. İşte bu noktada dijital oyun okuryazarlığı devreye giriyor. Şu anda bazı kurumlarla birlikte bu konuda çalışmalar yürütülüyor. Yeşilay ve bazı bağımlılıkla mücadele dernekleri, Türkiye’nin kültürel yapısına uygun oyun yaş kriterleri üzerinde çalışıyor. Ben de bu ekiplerden birinde yer alıyorum. Çünkü bir oyunun başka bir ülkede “6 yaş üstü” kabul edilmesi, Türkiye’de de aynı şekilde uygun olduğu anlamına gelmeyebilir. Kültürel farklılıkları dikkate almak gerekiyor.
Ben bunu çeşitli kamu kurumlarına da önerdim. Kamu spotları hazırlanmalı dedim. “Kimse televizyon izlemiyor” deniyorsa dijital mecralarda yayınlansın. YouTube gibi platformlarda kısa videolarla ailelere şu anlatılabilir: “Bu oyun hangi yaş grubuna uygundur, neden uygundur, neden değildir?” Bu içeriklerin altyapısını hazırlayacak gönüllü ekipler zaten bulunur. Yeter ki doğru strateji kurulsun. Bir başka mesele de şu: Çok bilinçli aileler de var. Ancak bunlar genellikle işin içinde olan aileler. Ben de bir babayım. Oğlum dokuz yaşında ve oyun oynuyor. Ancak hangi oyunu oynayacağı bellidir. Yaşına uygun olmayan hiçbir oyun cihazına yüklenemez. Bunu açıkça anlatıyorum. “Bu oyundaki bir sahneyi gece rüyanda görsen korkar mısın?” diye soruyorum. Kendisi de “Evet” diyor. Çocukla doğru iletişim kurmak önemli.
Bir de arada kalan üçüncü bir grup aile var. Oyunun olumlu taraflarına ikna oluyorlar ama medyada çıkan tek bir haberle yeniden kaygıya kapılıyorlar. Eskişehir’de yaşanan olayda olduğu gibi biri eline bıçak alıp bir oyun karakterini taklit ettiğinde, ailelerin güveni tekrar sarsılıyor. Oysa meseleye daha geniş bakmak gerekiyor. Türkiye’de savunma sanayi temalı oyunlar geliştiren arkadaşlarımız var. Örneğin Atak helikopteri üzerine yapılmış oyunlar mevcut. İlginç olan şu: Bu oyunlar Türkiye’de çok az oynanıyor ama İsrail’de ve Orta Doğu ülkelerinde daha fazla ilgi görüyor. Bu da aslında pazarlama ve bilinç meselesi.
Bugün büyük markalara baktığınızda, en popüler oyunların reklamlarını çocuk menülerinde bile görebiliyorsunuz. Ancak o oyunların önemli bir kısmı çocuk yaş grubuna uygun değil. Burada ailelerin bilinçli olması gerekiyor. Ben hep şunu söylüyorum: Oyunlar artık pazarlama takım yıldızının önemli bir parçası hâline geldi. Ve bazen eleştirilsem de şu görüşümü açıkça ifade ediyorum: E-spor, büyük oyun şirketlerinin oyunlarını daha fazla oynatabilmek için kullandıkları güçlü bir araçtır. Çünkü “dijital oyun” dediğinizde olumsuz bir algı oluşabiliyor ama “e-spor” dediğiniz anda işin içine “spor” kavramı giriyor ve yaklaşım değişiyor. Ancak derine indiğinizde arka plandaki sistemi de görmek gerekiyor.
Murat PEHLİVAN: Peki burada sağlıklı dengeyi nasıl kuracağız?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: İşin en zor kısmı tam da bu dengeyi kurabilmek. Bizim şu an verdiğimiz en büyük mücadele de bu. Ben özellikle öğretmenlerle çalışmayı çok önemsiyorum. YEGİTEK üzerinden ve farklı illerdeki millî eğitim müdürlükleriyle çeşitli çalışmalar yürütüyorum. Kapılarını çaldığımda genellikle olumlu karşılanıyorum. Çünkü aslında herkes bu konuda doğru bilgiye ihtiyaç duyduğunu biliyor. Ben özellikle öğretmenlere ulaşmak istiyorum. Çünkü öğretmen doğru bilgiyi alırsa bunu aileye de aktarabilir. Ben aileyi doğrudan çağırdığımda her zaman gelmeyebilir ama öğretmen çağırdığında geliyor. Öğretmenlerle yaptığımız görüşmelerde çoğu zaman şu cümleyi duyuyorum: “Hocam, biz hiç bu açıdan bakmamıştık.” Bu yüzden “dijital oyun okuryazarlığı” kavramını çok önemsiyorum. Medyada, dergilerde, köşe yazılarında bu konunun daha fazla yer alması gerekiyor. İnsanlar bu kavramı ne kadar çok duyar ve doğru şekilde öğrenirse, sağlıklı bir denge kurmak da o kadar kolay olur.
Murat PEHLİVAN: Yani ailelerin bilinçli olması ve gerektiğinde araştırması gerekiyor diyorsunuz. Peki başvurabilecekleri bir merkez var mı?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Maalesef şu an Türkiye’de doğrudan bu alana odaklanan merkezi bir yapı yok.
Murat PEHLİVAN: Aslında böyle bir yapıya ihtiyaç var gibi görünüyor.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Kesinlikle ihtiyaç var.
Murat PEHLİVAN: Hocam, biraz da yapay zekâ, gençlik ve dijital etik konularına değinmek istiyorum. Yapay zekâ artık sadece eğitimi değil, hayatın tamamını dönüştürmeye başladı. Bir yandan işleri kolaylaştırıyor ama diğer yandan insanları tembelleştiriyor mu, o kısmı da tartışılıyor. Ancak doğru kullanılması gerektiği açık. Peki bu “doğru kullanım” nasıl olacak? Sizce mevcut eğitim sistemi bu dönüşüme hazır mı?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Yapay zekâ konusunda benim ilk kuralım şu: Yapay zekâyı insan kullanmalı, yapay zekâ insanı değil. Eğer bunu başarabilirsek pek çok sorunu daha kolay yönetebiliriz. Çünkü bugün bazı öğrencilerin attığı e-postalarda bile metnin tamamen yapay zekâ tarafından üretildiğini anlayabiliyorsunuz. Bu nedenle kontrolün insanda olması gerekiyor. Ben yapay zekâya kesinlikle karşı değilim. Aksine, çağın gerekliliklerinden biri olduğunu düşünüyorum. Çünkü zaman çok değerli. Doğru bilgiye ulaşmak ciddi emek ve zaman istiyor. Yapay zekâ her zaman yüzde yüz doğru sonuç vermeyebilir ama bilgiye ulaşma ve doğrulama sürecini hızlandırabiliyor.
Ayrıca insanların kendi becerileriyle zorlanacağı alanlarda da önemli kolaylıklar sağlıyor. Örneğin ben yazılım geliştiren biriyim. Bazen bir noktada tıkanıyorsunuz. Ekran size bakıyor, siz ekrana bakıyorsunuz. Tam o anda kullandığınız yapay zekâ aracı, doğru komutları verdiğinizde size dakikalar içinde çözüm sunabiliyor. Bu da ciddi bir avantaj sağlıyor. Ancak burada en önemli mesele özgünlük. Dijital dünyada üretilen her şeyin özgün olması gerekiyor. Herkes aynı yapay zekâ araçlarını aynı şekilde kullanırsa ortaya benzer sonuçlar çıkıyor. Bunun çok somut bir örneğini yakın zamanda yaşadım.
Oğluma okulda bir ödev verilmişti: “Türkiye tarihindeki en önemli beş isim.” Mustafa Kemal Atatürk dışında beş isim belirlemeleri istenmiş. Tabii öğrencilerin büyük bölümü doğrudan ChatGPT ya da Gemini gibi araçlara yönelmiş. Oğlum da aynı şeyi yapmak istedi. Ancak ona, “Herkesin kullandığı yöntemi kullanırsan herkesle aynı cevabı alırsın” dedim. Daha farklı çalışan bir yapay zekâ aracı kullandık ve sonuçta sınıftaki diğer öğrencilerden farklı bir çalışma ortaya çıktı. Öğretmeni de bunu fark etmiş ve özellikle belirtmiş. Ben zaten oğlumun okulunda gönüllü olarak yapay zekâ üzerine dersler veriyorum. Buradaki amacım da çocukların bu teknolojiyi nasıl kullandığını yerinde görmek. Çünkü mesele yalnızca yapay zekâyı kullanmak değil, onu doğru ve özgün biçimde kullanabilmek.
Bugün yapay zekâ, geleceğin meslekleri arasında en üst sıralarda yer alıyor. İçerik üretiminden yazılım geliştirmeye kadar birçok alanı dönüştürüyor. Kodlama konusunda yapay zekânın insanın önüne geçtiğini düşünüyorum. Ancak tasarım, içerik üretimi ve yaratıcılık gibi alanlarda insanın özgünlüğü hâlâ çok önemli. Yapay zekâ iş görüyor ama insan yaratıcılığının yerini tamamen alabilmiş değil. Özellikle girişimler, küçük işletmeler ve öğrenciler için yapay zekâ büyük avantaj sağlıyor. Bugün hem Millî Eğitim Bakanlığı hem de Gençlik ve Spor Bakanlığı gençlere yapay zekâyı doğru şekilde anlatabilmek için yoğun çalışmalar yürütüyor. Burada sevindiğim nokta ise Millî Eğitim Bakanlığı’nın meseleyi “yapay zekâ etiği” çerçevesinde ele alması. Çünkü dijital dünyanın en kritik başlığı etik meselesi.
Bugün yüksek lisans tezlerinde, doktora çalışmalarında ya da öğrenci ödevlerinde yapay zekâ kaynaklı ciddi problemler görüyoruz. Kaynakçalarda gösterilen bazı çalışmaların gerçekte var olmadığı ortaya çıkabiliyor. Çünkü yapay zekâ bazen kendi içinde olmayan kaynaklar üretebiliyor. Bu da doğrudan etik problemi oluşturuyor. Bu yüzden yapay zekâ etiği kavramı giderek daha önemli hâle geliyor. MIT gibi dünyanın önde gelen üniversitelerinin yayımladığı geleceğin meslekleri listelerinde de artık “yapay zekâ etiği” önemli başlıklardan biri olarak yer alıyor.
Murat PEHLİVAN: Peki bu etiği nasıl yakalayacağız hocam?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Evet, yapay zekânın bu tür sorunlar ürettiği net bir gerçek. Çünkü yapay zekayı eninde sonunda insan geliştiriyor ve insan kullanıyor. Geliştiriciler, sistemi kendi istedikleri doğrultuda yönlendiriyorlar. Bunu son yıllardaki siyasi olaylarda ve savaşlarda, istenen mesajların verilmeye çalışılmasıyla net bir şekilde gördük. Bu yüzden tek bir yapay zekâ uygulamasına bağlı kalmak en büyük hatamızdır. İkinci ve en önemli nokta ise her zaman dile getirilen yerli yapay zekâ kavramıdır. Yerli bir yapay zekâ uygulaması bizi her şeyden daha fazla koruyacaktır.
Murat PEHLİVAN: Yani bu elzem bir konu.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Kesinlikle elzem. Çünkü şu an kullandığımız bütün yapay zekâ araçlarının arkasındaki güçler hep aynı ülkeye, Amerika’ya bağlı. Onlar bize ne veriyorsa biz onu kabul etmek zorunda kalıyoruz.
Murat PEHLİVAN: Aslında bir anlamda onların verisini de güçlendirmiş oluyoruz.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Elbette. Bu durum çoğu dijital ürün ve oyun için geçerlidir: "Bir ürün bedavayken, aslında ürün sizsinizdir."
Murat PEHLİVAN: Müşteri sizsiniz yani.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Siz daha kibarını söylediniz. Örneğin; Gemini, üniversite öğrencilerine bir yıl boyunca ücretsiz hizmet sunacağını açıkladığında herkes alkışladı. Ancak dünyada büyük veriye (big data) sahipseniz, dünyayı yönetirsiniz. Gemini bunu karşılıksız yapmadı. Dünyanın her yerinden üniversite öğrencilerinin ürettiği veriler, yarın bir gün başka bir şekilde karşımıza çıkacak. Ücretsiz ya da kısmen ücretli olan diğer yapay zekâ araçları da sizden veriyi bedava alıyor, benden aldığını ise size satıyor. Sonunda bakıyorsunuz ki, oğlumun ödevinde olduğu gibi; Ali Kuşçu, Sabiha Gökçen veya Fatih Sultan Mehmet gibi tarihsel figürleri arattığınızda herkeste tamamen aynı standart sonuçlar çıkabiliyor. Oysa tarihsel süreçleri daha farklı değerlendiren başka bir yapay zekâ kullandığınızda daha farklı sonuçlarla karşılaşabiliyorsunuz.
Bu nedenle yapay zekâ etiği kavramı, öncelikle yerli uygulamalarla ön plana çıkarılmalıdır. İkinci olarak da çok ciddi komisyonların kurulması ve regülasyonların getirilmesi gerekiyor. Biz bu regülasyon ihtiyacını sosyal medya uygulamalarında çok geç fark ettik. 2021 yılında Gençlik ve Spor Bakanlığı ile e-spor eğitimi projesini başlattığımızda ilk olarak İzmir, ardından Ankara ve Diyarbakır’da çalışmalar yürüttük. Diyarbakır’da altı ay boyunca proje koordinatörü olarak görev yaptım. Bu süreçte yerel idarecilerle ve valimizle iletişim halindeydik. Kendilerine, gençlerin oyun oynarken Discord adlı bir uygulama kullandığını belirttim. O dönem idareciler bu uygulamanın kullanımına yönelik sorular yöneltti. Yaptığımız araştırmalarda, gençlerin yoğun olarak kullandığı Discord’un o dönemki takip edilebilirliğinin bir WhatsApp kadar kolay olmadığını gördük. Zaten sonraki süreçte yaşanan yasaklamaların temel sebebi de buydu. Altı aylık görev süremiz boyunca, bu platformda oyunlar vasıtasıyla terör propagandası yapıldığına dair bulgulara ulaştık. Oyun oynayan çocuklara ulaşıp, çeşitli vaatler ve maddi kazançlar sunarak onları terör propagandasına veya farklı olumsuz kanallara çekmeye çalışıyorlardı. Bunu sadece terör örgütleri değil, akla gelebilecek pek çok kötü niyetli odak yapıyordu.
Daha sonra Roblox örneğini yaşadık. Türkiye’de Roblox üzerinden ciddi kazanç sağlayan bir kitle vardı. Çünkü Roblox, tıpkı Minecraft gibi kullanıcıların kodlama öğrenebildiği, ileri seviye tasarımlar ve yarışmalar yapabildiği açık uçlu bir dünya sunuyordu. Ancak platformda uygunsuz içerikli bazı odalar kuruldu ve Roblox’un Türkiye’de muhatap alınabilecek yetkili bir merci bulunmuyordu. Devlet de neticede erişim engeli kararı aldı. Fakat her zaman söylediğim bir şey var: Kapatmak ve yasaklamak işin en kolay yoludur. Önemli olan denetim ve regülasyondur. Eğer aynı denetim ve regülasyon mekanizmasını yapay zekada kurabilirsek, yapay zekâ bu ülkede çağ atlamamız için harika bir araç olacaktır. Ancak bunu yapmayıp, her şeyi liberal ekonomideki "bırakınız yapsınlar, bırakınız geçsinler" mantığıyla tamamen serbest bırakırsanız kesinlikle olumsuz sonuçlar doğacaktır. Bugün artık kimse sadece Google’ı kullanmıyor; herkes "Bugün ne yemek yapsam?" sorusunu bile ChatGPT’ye ya da diğer yapay zekâ araçlarına soruyor. Yapay zekâ kullanımı artık bu kadar tabana yayıldı ve kullanım oranları Google ile neredeyse baş başa geldi.
Murat PEHLİVAN: Çok enteresan. Biz hâlâ klasik yöntemleri kullanan taraftayız herhalde, o yüzden bu gelişmeleri şaşkınlıkla takip ediyoruz. Peki hocam, okuryazarlıktan bahsetmişken; "yapay zekâ okuryazarlığı" kavramı da artık gündemimize girdi diyebilir miyiz?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Girdi, hatta uygulanmaya başlandı bile. Üniversiteler düzeyinde bu eğitimi verenler var. Millî Eğitim Bakanlığı tarafında da öğretmenlere yönelik yapay zekâ okuryazarlığı seminerleri düzenlendiğini biliyorum. Çünkü öğretmenlerimiz arasında ciddi bir yaş farkı var; teknolojiyi çok iyi kullananlar olduğu gibi, bu alandan uzak kalanlar da mevcut. Yükseköğretimde bile emeklilik yaşı 67 olduğu için akademide ciddi bir kuşak farkı yaşanıyor. Bir yanda 20 yaşındaki araştırma görevlisi, diğer yanda 67 yaşındaki profesör hocamız var. Türkiye'de henüz yapay zekayı hiç kullanmamış binlerce akademisyenimiz bulunuyor. Bu nedenle onlara yönelik de bu tür eğitimler verilmeye başlandı.
Murat PEHLİVAN: En azından bu yönde adımların atılması çok güzel. Peki, bu konuda bir gelecek öngörüsünde bulunursak; önümüzdeki beş yılda yapay zekâ gençlerin yaşamını ve alışkanlıklarını en çok hangi alanlarda değiştirecek? Gençlerin sahip olması gereken yeni beceriler neler olmalı? Sizin de sık sık vurguladığınız, MIT’nin gelecek beş yılın meslekleri öngörüsünde gençler nelere dikkat etmeli?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Gençlerin meslek tercihlerini artık tamamen değiştirmesi gerekiyor. Türkiye özelinde konuşursak tıp, sağlık bilimleri, adalet ve hukuk gibi değişmeyecek bazı temel alanları bir kenara koyuyorum. Ancak bunların haricindeki bütün mesleklerin yapay zekâ endeksli olarak dönüşeceğine eminim. Mesleklerin kendisi yok olmasa bile, yapay zekaya uyumlu çok farklı iş modelleri ortaya çıkacak. Daha önce de belirttiğim gibi; benim oyun şirketimde eskiden yirmi kişinin yaptığı kodlama veya oyun yazım işini, şu an tek bir yapay zekâ aracına yaptırabiliyorum. Bu durum otomatikman ciddi bir işsizlik riskini beraberinde getiriyor. Önümüzdeki beş yıl içinde genç işsizlik rakamları daha yüksek seviyelere ulaşabilir. Çünkü işletmeler, girişimler ve büyük şirketler artık tamamen yapay zekâ odaklı çalışıyor. Bugün bir bankayı aradığınızda karşınızda ilk olarak bir yapay zekâ asistanı, yani bir chatbot buluyorsunuz.

Murat PEHLİVAN: Evet, bu durumla sık sık karşılaşıyoruz.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Yapay zekâ asistanıyla sorununuzu çözemediğiniz takdirde sizi müşteri hizmetlerine bağlıyorlar. Hatta bazı bankalar artık müşteri hizmetlerini de yavaş yavaş kaldırarak tamamen yapay zekayla iletişim kurulan bir sisteme geçiş yapıyor.
Murat PEHLİVAN: Açıkçası o süreçler insanı biraz yoruyor.
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Kesinlikle. Bu açıdan baktığımızda yapay zekâ bazı meslekleri elimizden alırken, gençlerin de bu yeni düzene uyum sağlayabilmesi gerekiyor. Özellikle üniversitelerde verdiğimiz teknik ve teorik bilgileri, dünyadaki güncel gelişmelerle bütünleştirmemiz şart. Bunu yapmadığımız takdirde gençlerimiz potansiyel birer işsiz haline gelebilir ya da sadece KPSS gibi sınavlara bağımlı kalabilirler. Kaldı ki devlet kademeleri de gitgide yapay zekâ endeksli hale geliyor. Bunun en net örneği, Hazine ve Maliye Bakanlığı Gelir İdaresi Başkanlığı'nın yapay zekayı şu an çok etkin bir şekilde kullanmasıdır. Hatta yollardaki radarlar bile artık yapay zekâ tabanlı çalışıyor.
Murat PEHLİVAN: Dijitalleşme her alandan geliyor. Peki hocam, dijital kültür ve geleceğin sporları konusuna geçerek tempomuzu biraz artıralım. Son dönemde sıkça duyduğumuz bu yeni dijital kavramları spor ekseninde nasıl tanımlıyoruz?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Spor tarafında bundan yıllar önce sadece masa başında oturup bilgisayar oyunu oynayan çocukların "dijital spor" yaptığı söylenirdi. Ancak bu algı son üç yılda tamamen değişti. Dünyada artık "Fijital" (Phygital) adında yeni bir kavram var.
Murat PEHLİVAN: Fijital mi?
Dr. Yasin Nuri ÇAKIR: Evet. Aslında pazarlamadan tutun da pek çok ekosistemde yıllardır var olan bu kavram, son üç senedir "fijital sporlar" olarak karşımıza çıkıyor. Bu gelişmenin temelinde ailelerin beklentileri yatıyor. Ebeveynler, çocuklarının dijital dünyada bir şeyler başardığına inansalar bile, gün boyu koltukta oturarak saatlerce hareketsiz kalmalarını istemiyorlardı. Bu ihtiyaçtan yola çıkarak Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC) ve Dünya Fijital Topluluğu (WPC) yeni bir hareket başlattı. Dünya üzerinde Rus ve Amerikan ortaklığıyla kurulan bu yapı, mevcut e-sporu kabul etmekle birlikte, "fijital sporlar" dönemini başlattı. Sistem şu an bazı branşlarda aktif olarak uygulanıyor. Örneğin futbolda çocuklar ekran karşısında ikiye iki olarak dijital maçlarını oynuyorlar. Bu dijital müsabaka biter bitmez aynı oyuncular futsal sahasına iniyor. Sahada beşer kişilik takımlarla fiziksel bir maç yapıyorlar ancak o dijitalde oynayan ikişer kişi de sahada bizzat ter döküyor. Basketbolda da durum aynı: Önce ikiye iki dijital basketbol oynanıyor, ardından tek potada üçe üç fiziksel maça geçiliyor ve dijitaldeki oyunculara birer kişi daha eklenerek oyun tamamlanıyor. Aynı hibrit model buz hokeyinde de geçerli. Özetle; bir tarafı dijital, bir tarafı fiziksel olan bu iki aşamalı sistem, isimlerin birleşiminden hareketle "fijital" kavramını oluşturdu.