ManpowerGroup tarafından hazırlanan “Oyun Dünyasında 2024 Görünümü” raporunda yer alan bilgilere göre işverenlerin yüzde 56'sı adayların oyun becerilerini değerlendirirken yüzde 70'i yapay zekânın beceri geliştirme üzerinde olumlu bir etkisi olacağına inanıyor. Çalışanların ise yüzde 46'sı sanal gerçeklik eğitiminde rahat olduklarını belirtirken yüzde 89'u oyunlaştırmanın işyerinde kendilerini daha üretken, yüzde 88'i mutlu hissettirdiğini söylüyor.
ManpowerGroup, yayımladığı “Oyun Dünyasında 2024 Görünümü” raporunda iş dünyasının geleceğini şekillendiren oyun trendlerini ve bu trendlerin çalışan ve iş ortamlarına etkisini inceledi. Raporda yer alan bilgilere göre şu anda dünya genelinde internet kullanıcılarının yüzde 80'den fazlası çeşitli cihazlarda video oyunları oynuyor. İşverenlerin yüzde 56'sı adayların oyun becerilerini değerlendirirken yüzde 70'i yapay zekânın beceri geliştirme üzerinde olumlu bir etkisi olacağına inanıyor. Çalışanların yüzde 46'sı ise sanal gerçeklik eğitiminde rahat olduklarını belirtiyor.
Konuyla ilgili değerlendirmede bulunan ManpowerGroup Türkiye Genel Müdürü Feyza Narlı, “Binlerce yıldır warri, mahjong ve satranç gibi oyunlar, stratejik ve problem çözme becerilerini geliştirmek için bir oyun, bağlantı ve fırsat kaynağı oldu. Kişisel bilgisayarın ortaya çıkmasıyla birlikte, oyunlar da bu yeni ortamda doğal olarak gelişti ve yaygınlaştı. Bununla birlikte, masa oyunlarından farklı olarak, video oyunları aracılığıyla edinilen ve geliştirilen beceriler artık mevcut teknolojinin çoğunu kapsarken gelecekteki gelişmelerin de önünü açıyor. Oyun endüstrisi en son teknolojik atılımlarla ilerlerken dijital dönüşüm girişimlerini genişletmeyi amaçlayan kuruluşlar, yarın için hayati öneme sahip teknik becerileri belirlemek ve yetenekli bireyleri keşfetmek için bu sektöre yönelebilir” dedi.
ManpowerGroup raporunda, iş dünyasının geleceğini etkileyecek beş ana global oyun trendinin iş dünyasına etkilerinin özetleri ise şu şekilde:
Piksellerden ilerlemeye: Oyunun büyüyen iş dünyasına etkisi
Oyun endüstrisinin gerçek zamanlı grafiklere, yapay zekâya ve etkileşimli hikâyeleştirmeye odaklanması, hesaplama gücünün ve performansının sınırlarını zorluyor. Teknolojik mükemmeliyet için sarfedilen bu çaba, yüksek performanslı bilgisayar sistemlerinin, grafik işlemcilerinin ve yenilikçi yazılım çözümlerinin geliştirilmesini teşvik ediyor. Rapora göre oyunlar içinde reklamcılık, 2022'deki seviyelerini 2027'ye kadar 2 katına çıkaracak. Bu nedenle işverenlerin, reklamverenlerin giderek artan küresel oyun piyasasını hedeflediğini göz önünde bulundurarak bu kanalı işe alım pazarlamalarına nasıl dâhil edeceklerini düşünmeleri tavsiye ediliyor.
NPC'ler: Oyun iş gücünü artırmak için yapay zekâyı kullanma
Oyun endüstrisi yapay zekâ (AI) teknolojisinin kullanımında öncü olmaya hazır durumda. Yükselen uygulamalar arasında, oyuncu olmayan karakterlerle (NPC'ler) daha fazla etkileşim yaratma, otomatik içerik üretimi ve dinamik hikâyeleştirme bulunuyor. Oyunlardaki bu yapay zekâ destekli deneyimler, sanal ortamların sınırlarını zorlayarak problem çözme, stratejik düşünme ve hatta yumuşak beceriler gerektiren etkileşimli deneyimler yaratıyor. Rapora göre işverenlerin çoğu (yüzde 70), önümüzdeki iki yıl içinde AI dâhil olmak üzere etkileşimli teknolojinin, çalışan eğitimi ve beceri geliştirme programlarına olumlu bir etkisi olacağına inanıyor. İşverenlerin yüzde 70'i yapay zekânın beceri geliştirme üzerinde olumlu bir etkisi olacağına inanırken artan AI kullanımı ve ilgisi nedeniyle İK liderlerinin çoğu (yüzde 63) çalışanlar için ek AI eğitiminin önemli olacağı belirtiyor.
İş ve oyun için yeni bir gerçeklik
Sürükleyici oyun deneyimlerine artan talep metaverse, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) teknolojilerine artan ilgiyi de tetikliyor. Bu yenilikler, sadece oyunların geliştirilme ve oynanma şeklini dönüştürmekle kalmıyor aynı zamanda eğitim, sağlık ve kurumsal eğitim gibi çeşitli alanlara da adapte ediliyor. Endüstriler, VR ve AR'yi eğitim simülasyonları, uzaktan iş birliği ve gelişmiş görselleştirme için kullanırken bu teknolojilerde uzmanlaşmış profesyonellere olan talep artıyor. Çalışanlar, işyerinde daha fazla sanal deneyimi denemeye açık. Neredeyse yarısı (yüzde 46), sanal eğitim veya koçluktan memnuniyet duyacaklarını belirtiyor. Çoğunluk (yüzde 51) ayrıca bir VR mülakatına katılmaları durumunda rahat hissedeceklerini söylüyor. İşverenlerin önemli bir kısmı (yüzde 18), işe alım süreçlerinde şu anda VR kullanıyor ve yüzde 35'i bu teknolojiyi önümüzdeki üç yıl içinde süreçlerine dâhil etmeyi planlıyor.
İşin oyunlaştırılması
Oyunlaştırma son yıllarda yaygın olarak kullanılan bir terim haline gelmiş olsa da oyun endüstrisi ve iş dünyasının geleceği açısından oldukça önemli. Oyunlaştırma, iş dünyasının her noktasında katılımı artırmak ve iş sonuçlarını iyileştirmek için fırsatlar yaratıyor. Geleneksel yöntemlerle yapılandırılmış bir mülakat ve işe alma süreci, doğru adayı bulma şansının yüzde 50 olduğunu gösterirken oyunlaştırılmış değerlendirmelerin entegrasyonu adayların ilgisini çektiğinden bu rakamı yüzde 80'e çıkarabilir. Çalışanlar, oyunlaştırmanın işyerinde kendilerini daha üretken (yüzde 89) ve mutlu (yüzde 88) hissettirdiğini söylüyor. Oyunlaştırılmış eğitim alan çalışanlar kendilerini motive ve üretken hissettiklerini (yüzde 83) belirtirken oyunlaştırılmamış eğitim alan çalışanlar (yüzde 61) sıkıldıklarını ve verimsiz hissettiklerini belirtiyor.
Başarı kilidi açıldı: Oyundan kazanılan beceri yakınlıkları
Oyun oynamak yalnızca teknik becerileri değil aynı zamanda otomasyon ve makinelerin daha rutin görevleri yerine getirmesi nedeniyle giderek daha değerli hale gelen sosyal becerileri de geliştiriyor. İşverenler küresel yetenek açığıyla mücadele ederken bu sosyal becerileri de bulmak giderek zorlaşıyor. Bu nedenle işverenlerin yarısından fazlası (yüzde 56) işe alım sürecinde adayların oyun becerilerini dikkate alacaklarını söylüyor. Daha da büyük bir grup (yüzde 65) gelecekte adayların oyun becerilerini değerlendirmeyi planladıklarını söylüyor. Amerika'daki yetişkinlerin üçte ikisi (yüzde 66), oyun ve e-spor yoluyla geliştirilen becerilerin şu anda veya gelecekte iş dünyasında faydalı olacağını düşünüyor, Z kuşağından ve Milenyum kuşağından olanların 8'de 1'i e-spor becerilerinin bir oyun değiştirici olduğunu düşünüyor.