• Biz Kimiz
  • Künye
logo
MEDOC
logo
  • Anasayfa
  • ICT Etkinlik
  • Gündem
  • Bilişim
  • Telekom
  • Savunma
  • Enerji
  • e-Mobilite
  • Oyun
  • Kariyer
  • Röportaj
  • Dergi
  • Yazarlarımız
MEDOC
  1. Anasayfa
  2. Bilişim
  3. Herkes eve kapandı, dijital oyun satışları patladı
Herkes eve kapandı, dijital oyun satışları patladı

Herkes eve kapandı, dijital oyun satışları patladı

ICT Media ICT Media
22 Haziran 2020 00:00
Paylaş

Koronavirüs döneminde evlere kapanmak oyun şirketlerine yaradı. Her yaş grubundan kişiler boş vakitlerinde sanal ortamda oyun oynamayı tercih etti. Bu da dijital oyun trafiğinde yüzde 75 artışa neden olurken, bu oyunlara harcanan paranın da yüzde 60 artmasını sağladı

Karantina dönemi oyun sektörünü hareketlendirdi. Çoğu kişinin tüm zamanını evde geçirmek zorunda olması pek çok sektörde iş gücü ya da maddi kayıplar meydana getirirken dijital oyun ve e-spor tarafında ise aksine büyük bir ilgi ve hasılat rekoru haberleri gelmeye başladı. Tüm bu yaşananlar bir kez daha oyun sektörün önemini gözler önüne serdi. Bunun en güzel örneklerinden biri de yerli mobil oyun şirketi Peak’in dünyanın en büyük oyun firmalarından ABD merkezli Zynga’ya 12 milyar TL'ye satılması oldu.

İstanbul Bilgi Üniversitesi İletişim Fakültesi Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı Dr. Öğr. Üyesi Nuri Kara, Next in Game tarafından hazırlanan “Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri” raporuna göre karantina döneminde dijital oyun trafiklerinde yüzde 75 artış yaşandığını söyledi. Kara, “Rapordaki diğer önemli bir veri karantina sürecinde dijital oyunlara harcanan paranın geçen yıla göre yüzde 60 artması oldu. Dolayısı ile bu veriler daha önceden büyük bir potansiyel olarak görülen dijital oyun sektörünün kişilerin ilgisi doğrultusunda daha da güç kazandığını gösterdi. Ayrıca Peak’in de Zynga’ya yaklaşık 12 milyar TL üzerinde bir rakama satışı, ülkemizde bu sektöre yatırım yapmanın artık kaçınılmaz olduğunu işaret ediyor” dedi.

Kaykay oyunu ile geometrik şekiller tanıtılıyor

Dijital oyunlar, ciddi oyunlar ve oyunlaştırma uygulamaları ile de karşımıza çıkıyor. Ciddi oyunlar, eğlence amacının yanı sıra farklı amaç ve becerileri ön plana alan oyunlar olarak adlandırılıyor. Oyunlaştırma ise oyun içi elementlerin oyun dışı alanlarda kullanılması olarak tanımlanıyor. İstanbul Bilgi Üniversitesi olarak her iki alana da yatırım yaptıklarının altını çizen Dr. Öğr. Üyesi Nuri Kara, üniversite bünyesinde bilimsel araştırma projesi olarak geliştirdikleri kaykay oyununda ilköğretim öğrencilerine geometrik şekilleri tanıma, birer ritmik sayma ve zamanı doğru okuyabilme gibi kazanımları vermeyi hedeflediklerini belirtti. Üniversitenin Dijital Oyun Tasarımı Bölümü olarak, üniversite tarafından desteklenen projelere imza attıklarını kaydeden Kara, “Çok eski çağlardan beri ve bireysel gelişimde de bebeklik dönemlerimizden itiraben oyun her zaman hayatımızın bir parçası. Böylesine köklü altyapısı ve akademik temeli olan oyun alanına dönük araştırma ve geliştirme çalışmalarının artması en önemli hedeflerden birisi olmalı. Özellikle ilköğretim çağındaki çocuklar için eğitimin oyunla birleştirilmesi artık kaçınılmaz. Örneğin Bilgi’de bizler ilköğretim öğrencilerine yönelik eğitsel oyun geliştirme ve sınıf içerisinde oyunlaştırma temelli uygulamalara öncülük ediyoruz. Ayrıca BİLGİ’nin Blackboard Learn sisteminde oyunlaştırma unsurlarını oyun tasarımı benzeri derslere entegre ediyoruz. Önümüzdeki dönemde bu yeni teknolojilerin eğitim ortamında daha etkili kullanılmasına yönelik proje çalışmalarımız da devam edecek” açıklamasında bulundu.

Öğrencilere rozet hediyeli yöntem

Oyunlaştırmanın okul öncesi dönemden yetişkinliğe, eğitimden pazarlamaya kadar pek çok sektörde kullanım alanını barındıran bir süreç olduğunu kaydeden Dr. Öğr. Üyesi Nuri Kara, şöyle devam etti: “Farklı yöntemler ile oyunlaştırma uzaktan eğitim modelinde kullanılıyor. Öğrencilerin uzaktan eğitim programlarına zamanında ödev yüklemesine “artı rozet”, online derse katılmasına “katılım sertifikası”, online sınavda tartışma ortamında kendi fikrini ifade etmesine “girişkenlik puanı” veriyoruz. Bu yöntemler, öğrencilerin motivasyonunu ve online derslere olan tutumunu güçlendiriyor.”

Paylaş
koronavirüs Nuri Kara Next in Game

Bilişim Kategorisinin En Yenileri

ESB Genel Kurulu’nda Dijital Gelecek Şekillendi: Hedef, Yerli ve Güvenli Altyapı
ESB Genel Kurulu’nda Dijital Gelecek Şekillendi: Hedef, Yerli ve Güvenli Altyapı
4 Haziran 2025 11:25
TeamSense ile sürekli geribildirim, anlık aksiyon alma imkânı
TeamSense ile sürekli geribildirim, anlık aksiyon alma imkânı
3 Haziran 2025 17:25
Yatırımda yapay zekâ dönemi
Yatırımda yapay zekâ dönemi
3 Haziran 2025 17:21
SAP, iş odaklı yapay zekayla şirketlerin çalışma yöntemlerini yeniden tasarlıyor
SAP, iş odaklı yapay zekayla şirketlerin çalışma yöntemlerini yeniden tasarlıyor
3 Haziran 2025 17:17
Şirketlerin yüze 92’si müşteri deneyimini dijitalleştirerek rekabette öne geçmeye odaklandı
Şirketlerin yüze 92’si müşteri deneyimini dijitalleştirerek rekabette öne geçmeye odaklandı
3 Haziran 2025 17:15
150 bin dolarlık ‘Mektup’ yatırımı
150 bin dolarlık ‘Mektup’ yatırımı
3 Haziran 2025 17:11
ICT MEDIA DERGİSİ HAZİRAN 2025 SAYISI ÇIKTI!
Dergi

ICT MEDIA DERGİSİ HAZİRAN 2025 SAYISI ÇIKTI!

Copyright © 2022. All Rights Reserved. Paragon Teknoloji

Webmail

play store app store

Bu websitesi Odeaweb sunucularında barındırılmaktadır.