• Biz Kimiz
  • Künye
logo
MEDOC
logo
  • Anasayfa
  • ICT Etkinlik
  • Gündem
  • Bilişim
  • Telekom
  • Savunma
  • Enerji
  • e-Mobilite
  • Oyun
  • Kariyer
  • Röportaj
  • Dergi
  • Yazarlarımız
MEDOC
  1. Anasayfa
  2. Bilişim
  3. Video oyunları sosyal mesafe döneminde sosyalleşmenin en iyi yolu
Video oyunları sosyal mesafe döneminde sosyalleşmenin en iyi yolu

Video oyunları sosyal mesafe döneminde sosyalleşmenin en iyi yolu

ICT Media ICT Media
29 Eylül 2020 00:00
Paylaş

Küresel strateji ve pazarlama danışmanlık şirketi Simon-Kucher & Partners ve bağımsız pazar araştırma enstitüsü Dynata tarafından yürütülen “Global Oyun Sektörü ve Covid-19 Etkileri” araştırması, pandemi döneminin etkilediği başka bir sektör olan oyun sektöründeki gelişmeleri derledi.

Araştırmaya göre dünya çapındaki video oyunu meraklıları, Covid-19 krizi sırasında video oyunlarına daha fazla zaman ve para harcadı. Bu trendin pandemi sonrasında da devam etmesi bekleniyor.

Küresel strateji ve pazarlama danışmanlık şirketi Simon-Kucher & Partners ve bağımsız pazar araştırma enstitüsü Dynata tarafından yürütülen “Global Oyun Sektörü ve Covid-19 Etkileri” araştırması, oyun sektörüne müşteri bakış açısı ile ışık tutuyor. Türkiye’nin de içinde bulunduğu 17 farklı ülkeden 13 binden fazla kişinin katılımıyla gerçekleşen araştırma, oyun sektörünün pandemi öncesi ve sonrası dönemdeki farklılık ve benzerliklerini ortaya çıkardı.

Evden çıkma yasakları sırasında oyun meraklıları, daha fazla sosyal etkileşime sahip çok oyunculu oyunları daha çok tercih etmeye başladı. Video oyunu meraklıları, oyunların canlı görüntülerin paylaşıldığı streaming’e artık daha çok ilgi gösteriyor. Covid-19 krizi öncesinde hiç canlı oyun izlememiş kişilerin yüzde 23’ü, pandemi sürecinde bu tür içeriklere ilgi göstermeye başladı.

Araştırma ayrıca, oyunu meraklılarının bu süreçte daha fazla oyun oynadığını ortaya çıkardı. Haftada 5 saatten fazla oynayan oyuncuların sayısında yüzde 30 oranında büyüme ve video oyunlara yapılan harcamalarda yüzde 39 artış görüldü. Çok oyunculu oyunlar dahil olmak üzere yeni tür oyunlara ilginin ise yüzde 60 arttığı gözlemlendi. Canlı oyun izleme ve benzeri içeriklere ilgi oranında ise yüzde 42 artış görünüyor. Çalışma, bu trendlerin pandemi yasakları kalktıktan sonra bile devam edebileceğini gösteriyor.

Covid-19, dünya çapında video oyunları için yapılan aylık harcamalarda yüzde 39 artışa sebep oldu ve bu artışın, tüm pandemi kısıtlamaları kaldırıldıktan sonra bile yüzde 21 gibi yüksek seviyelerde kalacağı tahmin ediliyor. Oldukça yüksek olan aylık harcamanın bir sonucu olarak, küresel oyun pazarının, tahminleri yüzde 50 aşarak önceki yıla göre yüzde 12-15 oranında büyümesi bekleniyor.

ABD'de, Covid-19 yasakları sırasında video oyunu harcamalarında yüzde 13'lük bir artış gözlemlendi ve bu artışın, krizden sonra bile yüzde 13 oranında yüksek kalması bekleniyor. Covid-19'dan önce ABD’de video oyunları için ortalama aylık harcama 16$ idi. Harcama, Covid-19 sırasında 18$'a yükseldi.

Türkiye’de ise tablo çok benzer, aylık oyun sektörü harcamaları pandemi döneminde geçtiğimiz yıla oranla yüzde 21 artış gösterirken, bu oranın Covid-19 sonrası dönemde yüzde 10 seviyesinde kalacağı öngörülüyor. Pandemiden önce Türkiye’de video oyunları için ortalama aylık harcama 123 TL ilen, bu rakam pandemi-19 sırasında 150 TL’ye ulaştı. Pandemiden sonra düşüş beklense de önceki döneme kıyasla daha yüksek bir rakamda, yaklaşık 135 TL seviyesinde kalması bekleniyor.

Simon Kucher & Partners İstanbul Ofisi Direktörü Okan Çetintürk, “Covid-19, oyun endüstrisi için bir enerji kaynağı oldu. Video oyun sektöründe büyüme pozitif sinyaller verirken, şirketlerin oyuncuların yaşadığı deneyimin ticari boyutlarını tüm yaşam eğrisini düşünerek tasarlaması gerekiyor.” diyerek sözlerine ekledi: “Oyunculara sunulan deneyim ile ticari boyutun birlikte değerlendirilmesi gerekiyor. Oyuncular arası rekabeti arttırarak deneyimi farklı boyutlara taşıyacak oyun içi/öncesi satın alma paketleri kurgulanmalı ve çevik kurgular ile tasarımlar oluşturulmalıdır.”

Video oyun meraklıları arasında harcanan zaman açısından en büyük değişim, haftada 5 saatten az oyun oynayan ‘sıradan oyuncular’ kitlesinin, haftada 5 ila 20 saat arası oyun oynayan ‘oyuncu’ ve haftada 20 saatten fazla oyun oynayan “ciddi oyun meraklıları” kitleleri arasına katılmasıyla yaşandı.

Ankete katılan video oyun meraklıları arasında, Covid-19 dönemi haftada 5 ila 20 saat arası oyun oynayan kişilerin oranı yüzde 63'ten yüzde 82'ye çıktı. Bu oranın, sosyal mesafe önlemleri hafifledikten ve ekonomi düzeldikten sonra yüzde 74'e yerleşmesi bekleniyor. Bu da video oyunları oynayanların yüzde 11’inin daha ciddi vakit ayırmaya başladığı anlamına geliyor. Türkiye’de ise artış ve artışın kalıcılığı çok daha ciddi. Covid-19 döneminde haftada beş ila 20 saat arası oyun oynayan kişilerin oranı yüzde 75'ten yüzde 93’e sıçradı. Bu oranın Covid-19 sonrası dönemde yüzde 87’de sabitlenmesi bekleniyor. Bu oran dünya ortalamasına kıyasla yüzde 13 daha yukarıda.

Çetintürk, “Daha fazla oyun oynamaya geçiş, kullanıma göre harcama ölçümlerinde bir artış görülebileceği anlamına geliyor. Video oyunlara ayrılan uzun süre göz önüne alındığında, tüketicilerin mikro ödemeler gibi küçük katkılar veya yeni konsollar gibi daha büyük satın alımlar ile harcama yapmaya daha istekli olacağını bekliyoruz."

Video oyunları sosyal mesafe döneminde sosyalleşmenin en iyi yolu

Ankete katılan video oyun meraklılarının yüzde 60’ı, Covid-19 döneminde farklı oyunlar oynadıklarını, daha kısa oyun seanslarından daha yoğun, daha fazla zaman alan ve sosyal etkileşime sahip oyunlara geçtiklerini belirtti.

En büyük değişiklik, dövüş oyunları, çok oyunculu online arena oyunları ve “Battle Royale” oyunlarına olan ilginin artması oldu. ABD'de bu değişiklik özellikle Epic Games'in Fortnite oyunu ile popülerleşen Battle Royale’de görüldü. Bu türdeki oyunlara olan ilgi, Covid-19 kısıtlamaları sırasında yüzde 143'lük bir artış gösterdi. Bu artışın ABD’deki oranı, diğer tüm ülkelerden daha fazla. Artışın Covid-19 sonrası dönemde de kalıcı olması bekleniyor. Bunun en önemli sebebi ise bu oyunların keskin öğrenme eğrilerinin olması ve pandemi döneminin oyunculara oyun için gerekli becerileri edinmeleri için zaman sağlamış olması.

Türkiye’de ise aksiyon-macera ve çok oyunculu online arena oyunları popülerlikleri korurken, ilginin en çok arttığı alan dövüş oyunları oldu. Dövüş oyunlarına olan ilgi, Covid-19 sırasında dünya genelinde ortalama yüzde 30’luk artış gösterirken, bu oran Türkiye’de yüzde 40 oldu.

“Streaming” yükselişte

Oyun meraklıları, başkalarının oyunlarını izlemeye de ilgi gösteriyor. Oyunu meraklılarının yüzde 80'inden fazlası, (daha önceki yüzde 57'ye kıyasla) pandemi süreci boyunca “streaming” videolarını izlediğini ifade ediyor. Türkiye’de ise, pandemi öncesi dönemdeki yüzde 65’e kıyasla, video oyunu meraklılarının yüzde 94’ü “streaming” videolarını izlemekten hoşlanıyor. Bu artan eğilim, farklı yaş gruplarına farklı sebeplerden ötürü hitap ediyor gibi görünüyor. 25 yaş altındaki genç “streaming” meraklıları, bu aktiviteye öncelikli olarak eğlence amaçlı yaklaşıyor. 25 yaş üzerindeki “streaming” meraklıları ise beceri geliştirmeye odaklanıyor.

Paylaş
Küresel strateji Simon-Kucher & Partners Covid-19 Oyun Sektörü

Bilişim Kategorisinin En Yenileri

ESB Genel Kurulu’nda Dijital Gelecek Şekillendi: Hedef, Yerli ve Güvenli Altyapı
ESB Genel Kurulu’nda Dijital Gelecek Şekillendi: Hedef, Yerli ve Güvenli Altyapı
4 Haziran 2025 11:25
TeamSense ile sürekli geribildirim, anlık aksiyon alma imkânı
TeamSense ile sürekli geribildirim, anlık aksiyon alma imkânı
3 Haziran 2025 17:25
Yatırımda yapay zekâ dönemi
Yatırımda yapay zekâ dönemi
3 Haziran 2025 17:21
SAP, iş odaklı yapay zekayla şirketlerin çalışma yöntemlerini yeniden tasarlıyor
SAP, iş odaklı yapay zekayla şirketlerin çalışma yöntemlerini yeniden tasarlıyor
3 Haziran 2025 17:17
Şirketlerin yüze 92’si müşteri deneyimini dijitalleştirerek rekabette öne geçmeye odaklandı
Şirketlerin yüze 92’si müşteri deneyimini dijitalleştirerek rekabette öne geçmeye odaklandı
3 Haziran 2025 17:15
150 bin dolarlık ‘Mektup’ yatırımı
150 bin dolarlık ‘Mektup’ yatırımı
3 Haziran 2025 17:11
ICT MEDIA DERGİSİ HAZİRAN 2025 SAYISI ÇIKTI!
Dergi

ICT MEDIA DERGİSİ HAZİRAN 2025 SAYISI ÇIKTI!

Copyright © 2022. All Rights Reserved. Paragon Teknoloji

Webmail

play store app store

Bu websitesi Odeaweb sunucularında barındırılmaktadır.